Qualquer regra da casa para comprar qualidades negativas após a criação do personagem?

Durante a criação do personagem, o Shadowrun 4E permite ao jogador comprar qualidades negativas, como Infirmar , em troca de Pontos de Construção adicionais. Algumas qualidades negativas são fortemente relacionadas ao fundo, então acho estranho que não haja uma maneira oficial de comprar qualidades durante o jogo .

Estou procurando "bom subjetivo" respostas por alguém que usou uma regra da casa (ou uma regra que não está no livro principal) para permitir isso à satisfação de todos, ou experiência sobre como o jogo deu errado.

Se tal regra existe em uma outra edição do Shadowrun e seria facilmente adaptada ao SR4 (eu nunca li nem joguei nenhuma outra edição, o SR5 não será publicado na França tão cedo), por favor poste-o como uma resposta.

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Eu aprovo esta questão em sua forma atual.
adicionado o autor Rufo Sanchez, fonte
Levei muito tempo para entender que você queria dizer "uma regra da casa para comprar qualidades negativas durante o jogo "
adicionado o autor Thomas Vander Stichele, fonte
Essa é uma questão ampla que pode ser vista como pesca de idéias, em vez de uma única resposta definitiva. Considere rever a questão.
adicionado o autor Chuck Russom, fonte
@ Trajano Você o ajustou para pedir a pessoas que têm experiência com esse cenário específico ou com regras existentes em outras fontes que fazem o que você quer. Eu acredito que cumpre os critérios.
adicionado o autor Chuck Russom, fonte
Tenho certeza que a regra já existe em um suplemento ou em algum lugar no núcleo (para o vício, se bem me lembro). Eu sei que a 5ª edição tem a regra certa no núcleo e você pode aplicá-la ao 4º facilmente
adicionado o autor pax, fonte
@MadMAxJr Espero que a revisão se adapte melhor às orientações do rpg.se. Embora eu não me importe com várias idéias com pontos fortes e fracos, em vez de uma "resposta definitiva".
adicionado o autor Jennifer Stuart, fonte

1 Respostas

Eu experimentei algumas regras sobre o que você está pedindo. Vou tentar resumir o que posso lembrar da melhor maneira possível (foi há muito tempo).

Vou começar com o mais óbvio: você não pode comprá-los, eles só podem ser dados a você pelo mestre do jogo e você não recebe nada em troca. Isto é, naturalmente, bastante interessante quando se trata de desenvolvimento de fundo e de personagens, mas como você especificamente pediu algum tipo de mecanismo de compra, deixarei este método aqui apenas por completo.

Quando tocamos a versão 3, decidimos que seria legal poder comprar defeitos para nossos personagens, desenvolvendo-os ainda mais e tornando seus planos de fundo mais ricos. Nosso mestre de jogos concordou, mas limitou muito as possibilidades. Nós não teríamos o direito de comprá-los diretamente, mas teríamos que perguntar ao GM por qualquer falha que quiséssemos, dar pelo menos alguma razão para isso, principalmente coisas que aconteceram no jogo ou que poderiam ser explicadas pelo nosso personagem. histórias de fundo e ele então decidiria o que teríamos em troca. Isso pode ser qualquer coisa, desde alguns pontos de karma até equipamentos raros (ou coisas não tão raras), espíritos ou o que você tem. O GM decidiria, pegaria ou deixaria.

Em outro grupo, poderíamos simplesmente "comprá-los" e obter seu custo como pontos de carma para avançar nossos personagens (tendo que lidar com os efeitos negativos, é claro), mas teríamos que perguntar ao GM se não havia problema algum para nossos personagens comprá-los (então não poderíamos simplesmente jogar muitos deles para um karma rápido).

Na maioria dos outros casos, nós simplesmente usamos o primeiro método que descrevi, onde você não pode "comprar" quaisquer falhas, mas só pode obtê-las do GM.

Pessoalmente, gosto de uma mistura do primeiro e do segundo método. Na maioria dos casos, o GM simplesmente daria ao seu personagem uma falha se ele se encaixa nos eventos pelos quais ele passou recentemente. Em alguns casos raros, no entanto, você pode decidir que uma certa falha foi perfeita para o seu personagem agora, mas você simplesmente não quer simplesmente tornar a vida do seu personagem mais difícil, mas receber algo em troca - se o seu GM for OK com ele (e foi acordado de antemão), você pode pedir algo em troca, já que você deliberadamente deu uma falha ao seu personagem.

Apesar de tudo, eu diria que a regra mais importante sobre regras pode ser aplicada a essa pergunta: elas são meras diretrizes que alguém deveria (se os outros jogadores e o GM concordarem, é claro) dobrar ou mesmo abandonar se isso fizer o jogo melhor para eles.

Se você quiser algum conselho, eu diria que você deve simplesmente sentar-se com seu GM e os outros jogadores (ou seus jogadores se você é o GM) e falar sobre isso, então dê o método que você pode concordar em uma tentativa e Veja como isso afeta sua experiência de jogo. Se melhorar, guarde; se não, tente outra coisa ou volte ao padrão.

Edit: As Trajan pointed out, my answer was lacking the Impacto no jogo and information about Balanceamento, so here goes:

Impacto no jogo

As far as I recall, the Impacto no jogo was not that huge, as not every player wanted to actually give their character additional flaws. I do, however, recall one thing. I was playing a quite vindictive character (I can't recall whether or not the character actually had the flaw, though) that started a feud with another player's character. That character ended up mutilating (lost an arm and was almost beaten to death) and humiliating my character. After quite an elaborate piece of planning and plotting, my character finally got his revenge and killed the other character. For that I decided to give my character the Bad Reputation flaw as I figured that an act like my character's revenge would not go unnoticed for long. I can't remember the rating of the flaw, sorry, but I remember losing some contacts and even get shunned by other players' characters from time to time. In return for giving my character this flaw, the GM would grant me some additional freedom in planning my character's revenge (which was quite awesome).

Esse não foi o maior impacto, eu acho, mas levou a algumas cenas interessantes com NPCs e até PCs (isso também teria sido possível sem a falha real, eu acho).

Quando poderíamos "comprar" falhas para alguns pontos de karma rápidos, o impacto era bem pequeno. Você só pode comprar tantas falhas até que você coloque uma arma na cabeça do seu personagem. A quantidade de karma que você obtém de falhas não é tão grande, mas pode permitir que você obtenha o próximo ponto de atributo AGORA, em vez de depois da próxima execução.

Balanceamento

To be honest, I have no remembrance of any actual Balanceamento rules being established. The GM would either decide on the spot or even weave decisions into the plot of the next run. For example, if a player wanted to give his character an additional flaw and accept the consequences (like losing contacts, having a harder time or whatever) and the GM knew that he always wanted to have a certain piece of hardware that he could never get for lack of money or contacts, he would then equip that player with that certain piece hardware (or, you know, the typical "prototype" of the corp that hired the Runners) and let him keep it after the run was completed (that actually leaves a lot of freedom for adjusting the balance later on - for example could the corp decide that they wanted their hardware back and the runner would suddenly face an addition enemy or something like that).

I'm sorry, but the Balanceamento was never my concern, so the above part is mostly inferred from my experience.

Quando os jogadores simplesmente "compram" falhas para obter o carma instantâneo livre, tudo se equilibra automaticamente, já que as conseqüências negativas iriam aborrecer ou até mesmo atrapalhar o personagem (é claro que o GM tem que realmente impor as falhas).

Pensamentos finais

Olhando para trás, acho que o objetivo de permitir que os jogadores comprem falhas após a criação do personagem é permitir que eles apliquem alguns toques adicionais aos seus personagens, bem como permitir que eles tornem o jogo um pouco mais desafiador (isso se aplica a personagens que já existe há algum tempo) e/ou interessante.

Em suma, acho que essa regra particular da casa se equilibra quando os jogadores estão no comando. Se eles acham que seus personagens têm falhas suficientes, eles não adicionarão mais. Se eles recebem um pelo GM, eles podem até mesmo sair com karma e assim por diante).

Espero que eu tenha lhe dado algumas dicas sobre a sua pergunta, talvez até respondê-la.

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@ Trajan Eu adicionei algumas linhas sobre os tópicos que você sugeriu (obrigado!)
adicionado o autor baudtack, fonte
Obrigado por esta grande resposta, seria ainda maior se você pudesse recordar o impacto no jogo e se o GM tivesse algumas diretrizes para evitar transações desequilibradas.
adicionado o autor Jennifer Stuart, fonte